Hveprv - Магический портал

Воин, маг и паладин

Из четырех классов King"s Bounty осталось три, причем колдунья сменила пол; ходят упорные слухи, что та же судьба ожидает исчезнувшего варвара - но в дополнении. Ролевая система игры не слишком сложна, хотя и замысловата. У героя есть следующие параметры:
атака, защита - прибавляются к атаке и защите бойцов, как в «Героях»;
интеллект - усиливает заклинания;
лидерство - определяет максимальный размер каждого отряда (у бойцов есть параметр с тем же названием - делим лидерство героя на лидерство бойца и получаем максимальный размер отряда);
максимальный запас маны и ярости. Ярость - тоже своего рода мана, но она нужна для применения могучих возможностей Шкатулки Ярости (см. «Четверо из ларца»).
Также он обладает целой системой ячеек для разнообразных предметов и набором особых способностей.
Эти способности представляют собой три дерева, очень напоминающих дерево талантов из World of Warcraft (похоже, дух этой игры витает где-то в King"s Bounty - уже далеко не в первый раз всплывает такое сравнение). Деревья называются «Сила», «Дух» и «Магия», а для получения талантов нужны руны, которые существуют как раз трех цветов. У каждого таланта есть цена в рунах, причем способности с древа Силы могут требовать в небольшом количестве рун духа или магии, и так далее. Некоторые таланты имеют два-три уровня.

Руны приходят с уровнем; разумеется, воин обладает наибольшим количеством рун силы (скажу честно, столько их даже и не нужно: в конце игры у меня осталось несколько десятков невостребованных красных рун), паладин - духа, маг - магии. Но их также можно обнаружить просто на карте в виде призов, в сундуке с кладом или даже получить в виде награды за миссию.Помимо скорости прибывания рун классы чуть-чуть отличаются деревьями способностей (у каждого есть по два особых навыка, недоступных остальным). И конечно, у них по-разному растут характеристики.

Воин силен в атаке, несколько слабее в защите, у него быстро растет порог ярости и лидерства, медленно - мана. Особые навыки воина - гнев (он быстрее получает ярость в бою) и железный кулак (можно нанимать больше мечников, рыцарей и кавалерии). При этом гнев можно развивать практически сразу, а железный кулак находится в самом конце дерева.Конечно, воин может позволить себе большее войско, чем остальные, но самый важный его плюс - он может почти не задумываться о запасе ярости, она нарастает достаточно быстро, чтобы при известной расчетливости пользоваться Шкатулкой едва ли не каждый ход. Это делает сражения очень простой штукой...
Похоже, совсем необязательно развивать линейку Силы до упора. Ценные руны магии, без которых до конца этого древа не добраться, пригодятся, чтобы накопить себе какое-никакое волшебство.

Маг с самого начала достаточно эффективен в заклинаниях, но армия его невелика, атака и защита растут посредственно, а главное - на противников зла не хватает. В смысле - ярости. А это еще большой вопрос, что сильнее - чары или Шкатулка! Поэтому, как мне кажется, играть за мага сложнее. Правда, он может себе позволить путь некроманта - но ему будет трудно совместить в одном войске живых и мертвых, это, как ни забавно, проще всего... паладину.
Особые умения мага - алхимия (удешевляет изучение заклинаний, нужно непременно!) и высшая магия (позволяет применять чары дважды в раунд, тоже обязательная программа).

Паладин, по идее, представляет собой «золотую середину» и специализируется на рунах духа. У него быстрее всех растет защита, и это замечательно комбинируется с умением из финальной части дерева Духа, позволяющим делать из монахов инквизиторов. Штука в том, что инквизиторы воскрешают бойцов, и вместе с натренированной защитой это позволяет обходиться минимумом потерь.
А «серединность» паладину обеспечивает умение «рунный камень», которое при вложении рун духа дает руны силы или магии (естественно, она находится ближе к концу дерева, иначе это было бы совсем уж дисбалансом). Вторая способность - святой гнев - увеличивает урон против нежити и демонов, что сильно упростит концовку игры.

Общие умения Силы

Командир стрелков. Можно нанимать больше лучников, эльфов и стрелков-скелетов. Пригодится... хотя столько эльфов еще найти надо!
Контроль ярости. Увеличивает максимальный запас ярости; на мой взгляд - типичное must have.
Натиск. В первый раунд войска получают плюс к инициативе. Это означает возможность нанести по врагам первый залп; впрочем, у многих стрелков (архимаги, эльфы) и так с инициативой все хорошо.
Неистовство. Отряд, уничтоживший противника, получает плюс к атаке.
Ночные операции. Плюс к защите в подземельях и ночью. Сильно пригодится в гостях у гномов и нежити; впрочем, полезность все равно умеренная.
Осторожность. В первом раунде вся армия получает меньше урона от физических атак. Это означает, что еще не заблокированные стрелки врага не натворят таких бед, как могли бы, - безусловно, полезно.
Повелитель духов. Духи из Шкатулки быстрее растут в уровнях. Не пожалеете на это рун - получите полностью развитую Шкатулку уже в стране эльфов.
Тактика. Как и в «Героях» - перестановка войск перед сражением. Полезность средняя.
Темный командир. Плюс к атаке и инициативе для нежити; если собираетесь воевать ею - это существенно, поскольку с инициативой у нее дела обстоят посредственно.
Тренировка. Мечники получают усиленный удар, лучники - ледяную стрелу, замедляющую цель, рыцари (на высшей ступени) - круговой удар. Развить лучников просто необходимо, остальное по вкусу.

Общие умения Духа

Дипломатия. Можно переманить часть войск врага, если у вас есть такие же. Дело хорошее, только... а место-то у вас в армии для них будет?
Инквизиция. А вот это - право делать из священников инквизиторов, - как я уже писал, крайне ценно. Священники лечат, то есть могут восстановить не больше здоровья, чем есть у одного бойца, а инквизиторы - воскрешают.
Обучение. Дополнительный опыт в бою. Комментарии излишни.
Разведка. Позволяет получать более детальные сведения о вражеских отрядах (сперва - кто в них входит, при развитии - сколько их). На мой взгляд, далеко разведку развивать необязательно, хотя первый уровень придется получить: она находится в самом корне древа.
Резерв. Позволяет водить с собой дополнительный отряд (на втором уровне - два) без ограничения лидерства. Вот это - абсолютная необходимость, повторяю, абсолютная. Мало того, что, найдя где-нибудь на задворках вселенной ценные войска, вы не будете вынуждены оставлять их там; резерв можно и нужно использовать по прямому назначению, то есть как подкрепление к основному отряду. Например, вы отправляетесь в гномье царство; в вашей армии есть гвардейцы, которых регулярно и сильно выкашивают вражеские атаки (они принимают на себя удар). Можно взять с собой не один комплект, а два, три, пять - резервный отряд может быть любой величины, хватило бы денег. И не придется возвращаться через полмира за пополнением. В дальнейшем нужно будет водить с собой в таком виде стрелков (пушкарей, эльфов) и кавалерию.
Слава. Разовое увеличение лидерства. Котируется разве что в самом начале - потом этот плюс смотреться не будет.
Терпимость. Люди не получают штрафов к морали (так глупо именуется тут боевой дух) за присутствие в армии демонов и нежити. Собираетесь баловаться некромантией - не забудьте об этом.
Торговля. Позволяет дороже продавать предметы. Обойтись можно, но... на Островах Свободы в кладах будут вещи за несколько десятков тысяч, что на этом уровне весьма приличные деньги. Именно тогда в финансах может возникнуть наибольшая нужда. Правда, впоследствии применяться будет не очень часто. Но прирост денег за вещи она дает существенный: от 25% до 100%. Еще развитая торговля означает, что можно не экономить деньги на нужную вещичку: всегда можно продать обратно за те же деньги.
Трофеи. Бой приносит больше золота. Плюс небольшой, зато, в отличие от торговли, постоянный.
Хранитель света. За уничтожение демонов и нежити вы получите дополнительное золото; как по мне - не очень нужно.

Общие умения Магии

Архимаг. Можно нанимать больше архимагов (!), священников и друидов.
Концентрация. Мана понемногу растет в бою. Без этого полагаться на магию сложно.
Магия Порядка, Искажения, Хаоса. Позволяет изучать заклинания соответствующей школы (без них - только читать со свитков); второй-третий уровень дает их развивать до этого уровня. О школах магии см. соответствующую главу.
Медитация. На карте мана героя растет быстрее. Если планируете пользоваться магией - необходимая штука.
Мудрость. Увеличивает запас маны и вместимость книги по части свитков.
Некромантия. Позволяет после боя поднять часть своих войск в виде нежити.
Разрушитель. Больше урона от боевых заклинаний. Реально ценно только для мага; воину и паладину больше смысла полагаться на другие чары.
Целитель. Усиливает божественные заклинания.

Маги-теоретики насчитывают более полусотни различных школ и направлений магического искусства – от некромантии до знахарства. Однако для удобства все заклинания были разбиты на несколько больших групп.

Так называемая классификация Лорака-Иллиорана была принята в обращение почти сотню лет назад, и согласно этой системе все заклинания разделены согласно фундаментальным законам их действия и источникам силы на три глобальные магические школы: , и . В «Воине Севера» появилась новая школа заклинаний, которые испокон веков практикуют Викинги, – .

Магия Порядка

В этой школе объединены заклинания, воздействующие на потоки жизненных и магических энергий, а также магия божественного происхождения и созидательные заклинания. Исцеляющие, защитные и улучшающие заклинания наравне с мощнейшим арсеналом боевых жреческих заклинаний весьма эффективны в бою, особенно если хочется сохранить свои войска в наиболее пригодном для дальнейших сражений виде.

Молния : наносит одной цели магический урон, с некоторой вероятностью вызывая у пораженной цели эффект шока.
Уровень 1: сила урона 100% от базового, 10% вероятность шока.
Уровень 2: сила урона 150% от базового, 20% вероятность шока.
Уровень 3: сила урона 200% от базового по цели и 100% урона соседним с ней юнитам, 30% вероятность шока.

Лечение : восстанавливает здоровье отряда. Нежити наносит урон. Не действует на демонов.
Уровень 1: сила восстановления 100% от базовой.
Уровень 2: сила восстановления 200% от базовой.
Уровень 3: сила восстановления 300% от базовой, снимает эффекты «Слабость», «Отравление», «Зараза».

Другие заклинания: Благословение, Рассеивание, Воскрешение, Убийца Демонов, Миролюбие, Доспехи Бога, Прилив Сил, Беззащитность, Одарение и т.д.

Магия Искажения

Изначально относившиеся скорее к ремеслу, чем к магии, заклинания Искажения изменяют физические свойства материальных предметов, увеличивая остроту лезвий или разрушая броню противника. Сюда же относятся и заклинания, изменяющие восприятие окружающего мира у живых существ. Гипноз и иллюзии, ускорение и замедление – типичный арсенал уличного фокусника или искусного мага-иллюзиониста.

Зеркало боли : накладывается на противника, возвращает цели часть урона. Если юнит-цель еще не атаковал, то вреда он не получит.
Уровень 1: возвращает 10% урона.
Уровень 2: возвращает 20% урона.
Уровень 3: возвращает 30% урона.

Мишень : накладывается на свой юнит, и враг старается атаковать именно его. «Мишень» игнорируют юниты с иммунитетом к воздействию на разум.
Уровень 1: длительность 2 хода.
Уровень 2: длительность 3 хода.
Уровень 3: длительность 4 хода.

Другие заклинания: Невидимость, Ускорение, Гипноз, Телепорт, Карлик, Берсерк, Источник магии, Ловушка, Злой рок, Масляный туман, Боевой клич и т.д.

Магия Хаоса

К заклинаниям Хаоса относятся не столько заклинания деструктивного характера, сколько стихийная магия в целом. Однако, разрушение, разложение и ослабление всего материального и прочие подобные «радости» жизни составляют подавляющее большинство стихийных заклинаний. После совсем недолгих раздумий в этот же раздел отнесли запретные заклинания некромантии и демонологии, черпающие свои силы из миров хаоса.

Зараза : поражает юнита болезнью, снижая его боевые навыки. Все юниты, с которыми он сражается, рискуют заболеть. Не действует на нежить и демонов.
1 уровень: действие 2 хода, -10% базовой защиты, атаки и всех сопротивлений юнита.
2 уровень: действие 3 хода, -20% базовой защиты, атаки и всех сопротивлений юнита
3 уровень: действие 4 хода, -30% базовой защиты, атаки и всех сопротивлений юнита

Ослепление : сильная вспышка поражает юнит, ослепляя его. Ослепленный юнит не способен передвигаться и использовать свои умения, пропускает ход. Не действует на существ, у которых нет глаз.
Уровень 1: длительность 1 ход, действует на юнитов 1-3 уровня.
Уровень 2: длительность 2 хода, действует на юнитов 1-4 уровня.
Уровень 3: длительность 3 хода, действует на юнитов 1-5 уровня.

Другие заклинания: Огненный Шар, Испуг, Зов некроманта, Ядовитый череп, Магические оковы, Дыхание Ада, Книга Зла, Проклятье и т.д.

Магия рун

Магия рун – новая школа магии, доступная воинственным Викингам. Северный народ испокон веков изучал таинства природы и сумел обуздать могучие силы Холода. Среди заклинаний магии рун игроки смогут найти как мощные наступательные, так и защитные чары. Особняком стоят заклинания, которые помимо маны используют руны, тем самым усиливая свое действие.

Метель : Создает на поле боя метель, находясь в которой, все существа получают повышенную сопротивляемость урону от холода. Теплолюбивые существа, попавшие в метель слабеют, а холодолюбивые становятся сильнее. Уровень 1: сопротивляемость холоду: 7%. Бонус к атаке и защите: 3% за каждые 10 единиц сопротивляемости холоду.
Пенальти к атаке и защите: 3% за каждые 10 единиц сопротивляемости огню.
Уровень 2: сопротивляемость холоду: 12%. Бонус к атаке и защите: 4% за каждые 10 единиц сопротивляемости холоду.
Пенальти к атаке и защите: 4% за каждые 10 единиц сопротивляемости огню.
Уровень 3: сопротивляемость холоду: 17%. Бонус к атаке и защите: 5% за каждые 10 единиц сопротивляемости холоду.
Пенальти к атаке и защите: 5% за каждые 10 единиц сопротивляемости огню.

Отрицание : изменяет течение времени для цели. Пока действует заклинание, длительность всех эффектов уменьшается до 1. Для активации требуется 1 руна атаки и 1 руна удачи.
Уровень 1: длительность 2 хода, действует на юнитов 1-2 уровня.
Уровень 2: длительность 3 хода, действует на юнитов 1-3 уровня.
Уровень 3: длительность 4 хода, действует на юнитов 1-4 уровня.

Другие заклинания: Рунное Слово, Безвременье, Отрицание, Одарение, Цепь Рун, Магический Снаряд, Ледяные Шипы, Ледяная Скорлупа и т.д.

Магия Странствий

Заклинания этой школы стоят особняком. Собственно, и магической школы такой официально не существует, просто так в обиходе называют все заклинания Странников – исчезнувшей многие тысячелетия назад расы могучих магов.

Свитки с этими заклинаниями были обнаружены при исследовании Башни Странника – единственной найденной постройки этой загадочной расы. Все легенды описывают Странников как могущественных чародеев, а занимающиеся историей Странников маги и ученые считают, что это были пришельцы из другого мира, ищущие редчайшие диковинки и сокровища. По крайней мере, многие вещи, найденные в тайниках Странников, никогда не принадлежали этому миру.

Лучшие маги до сих пор не смогли разгадать тайны магии Странников, и научились лишь кое-как копировать свитки с заклинаниями. Поэтому все использование этой магии ограничивается лишь невероятно редкими и дорогими копиями свитков. Выучить или усовершенствовать любое из этих заклинаний оказалось не по силам даже сильнейшим чародеям. В какой-то степени это и считают косвенным доказательством иномирного происхождения магии Странников, не подчиняющейся известным магическим законам.

Данный раздел посвящен игре King’s Bounty, King’s Bounty: Легенда о рыцаре, King’s Bounty: Принцесса в доспехах, King’s Bounty: Перекрёстки миров, King’s Bounty: Воин Севера, King’s Bounty: Legions . Здесь Вы сможете скачать последние патчи, дополнения, мануалы, моды, а также посмотреть горячие клавиши и официальные трейлеры к игре.

King’s Bounty — это ролевая игра с элементами стратегии выполненная в стиле фэнтези .

В King’s Bounty игрок управляет одним персонажем — героем, класс которого выбирается непосредственно перед началом игры: Рыцарь, Паладин, Варвар или Волшебница. Персонаж имеет определённые атрибуты, главным из которых является находящаяся под его управлением армия, составленная из различных мифических существ. Персонаж может в любой момент иметь до 5 различных типов существ, причём количество существ в каждой группе ограничено лидерством героя, и если суммарное количество единиц жизни группы существ будет выше, чем лидерство героя, то такая группа в боевом режиме выйдет из повиновения. Существа набираются в армию героя из различных жилищ, которые можно обнаружить на карте. Персонаж также имеет возможность использовать магические заклинания для изменения хода событий тем или иным образом.

Собственно с выпуска именно этой игры, в далеком 1990 году, началась новая эпоха в этом жанре! Для своего времени игра стала настоящим шедевром и именно она концептуально была взята за основу многих последующих более совершенных игр таких как Heroes of Might and Magic, Герои Мальгримии , а также продолжение King’s Bounty: Легенда о рыцаре, King’s Bounty: Принцесса в доспехах, King’s Bounty: Перекрёстки миров, King’s Bounty: Воин Севера .
kingsbounty.ru — официальный сайт обновленной King’s Bounty

Попробовать сыграть, да еще и пройти, в наше время в эту эпохальную игру сможет далеко не каждый.

King’s Bounty: Легенда о рыцаре

В 2008 году после четырехлетней работы сотрудников компании Katauri Interactive во главе с небезызвестным Дмитрием Гусаровым выходит долгожданное перевоплощение игры Kings Bounty под названием Kings Bounty «Легенда о рыцаре»!

Огромный увлекательный мир Kings Bounty «Легенда о рыцаре» завораживает с первых минут игры. Здесь есть все: замечательная сюжетная линия, путешествия, опасные и невероятные сражения, интересные миссии и даже загадочная шкатулка ярости! Более того, в игре имеется возможность жениться, а рожденные в браке дети будут давать определенные бонусы нашему герою!

Игра получила большое признание у многочисленных поклонников, а также множество призов, как от Интернет ресурсов, так и печатных изданий. Я бы одним словом охарактеризовал игру — шедевр! Впрочем, смотрите сами:

Целью же сайта — справочника является сбор самой полезной и нужной информации по игре, которая может понадобиться игроку во время приключений.

Долгожданное продолжение игры King’s Bounty: Принцесса в доспехах , еще больше поражает своим многообразием и интересностью.

В роли принцессы Амели игроку предстоит отправиться в странствие по Теане, чтобы отыскать прославленного рыцаря и наставника принцессы Билла Гилберта. На пути героини станут армии ужасных монстров, огромные чудовища и раса кровожадных ящеров. Но у игрока найдется, что противопоставить врагу. Различные навыки и способности Амели, а также возможность свободного полета позволят преодолеть любые трудности, кроме того, в пути героиню будет сопровождать настоящий ручной дракон. В начале путешествия этот зверь маленький и забавный, но его способности будут стремительно развиваться, и, возмужав, он станет крайне опасен. В битве он будет отважно защищать свою принцессу всеми доступными способами, начиная от простых ударов и заканчивая боевым безумием и пробуждением вулканов, а также поможет в поиске сокровищ.
Преодолеть все опасности неведомого мира и вернуться домой, героиня должна, чтобы отстоять родную столицу в сражении с огромной армией демонов, осадившей город….

МОДЫ на игру King’s Bounty: Принцесса в доспехах представлены в .

King’s Bounty: Перекрестки миров

«Перекрестки миров » - это дополненная версия игры King’s Bounty: Принцесса в доспехах , в которую вошли помимо оригинальной дополненной Принцессы в доспехах: Поход орков две независимые кампании: Чемпион арены и Защитник короны с редактором карт, новыми предметами, и новыми юнитами.

Дополнение к игре: Кампания Красные пески .

King’s Bounty: Воин Севера

Могучий Олаф - сын короля Нортлингов - посвятил себя войне с нежитью, заполонившей северные земли Эндории. Ему предстоит освободить от некромантов ледяные пустоши, подземелья гномов и сердце Эндории - королевство Дарион. На пути к славе Олаф столкнется с коварными врагами, поучаствует в жестоких сражениях, найдет новых друзей и, возможно, обретет любовь.

Моды к King’s Bounty: Воин Севера (автор Spamm) :

Максимальная возможная дальность камеры увеличена с 18 до 36

Отключает стартовый ролик 1с;
— В подсказке урона цифры выделены цветом и жирным шрифтом;
— В подсказке свитка выводится его цена;
— В подсказке по кнопке изучения\улучшения заклинания выводятся все неизученные уровни, а не только следующий;
— В подсказке умения выводится стоимость всех неизученных уровней, а не только следующего;
— В подсказке медали выводится информация по всем неполученным уровням, а не только по следующему.

Включает на радаре на уровнях сложности «Тяжелый» и «Невозможный» отображение объектов, которые можно взять.

King’s Bounty: Legions
King’s Bounty: Legions – лучшая пошаговая online стратегия в социальных сетях построенная в лучших традициях Heroes of Might and Magic и King’s Bounty! Помимо стандартных боев, имеется возможность в режиме реального времени повоевать друг с другом, открывать новые территории, осуществлять рейды, и многое, много другое.

Обсуждение King’s Bounty: Легионы идет в на форуме справочника.

База знаний (справочник) по King’s Bounty: Легионы создается .

Обсудить любую часть игры и задать вопросы по ней можно в .

Горячие клавиши на игру King’s Bounty: Легенда о рыцаре, King’s Bounty: Принцесса в доспехах, King’s Bounty: Перекрестки миров и King’s Bounty: Воин Севера приведены в нижеследующей таблице:

Клавиша Легенда о рыцаре Принцесса в доспехах, Перекрестки миров Воин Севера Примечание
На карте приключений
Esc выход в основное меню выход в основное меню выход в основное меню
F2 Сохранить игру Сохранить игру Сохранить игру
F3 Загрузить игру Загрузить игру Загрузить игру
F5 Быстрое сохранение игры Быстрое сохранение игры Быстрое сохранение игры Сохраняется 3 игры, после чего происходит перезапись быстрых сохранений
Загружается последний из 3 быстро сохраненных файлов
PrtScr Сделать скриншот Сделать скриншот Сделать скриншот По умолчанию скриншоты помещаются в Мои документыMy GamesKings Bounty ***screenshots, где *** название игры
End Приближение камеры Приближение камеры Приближение камеры
Home Отдаление камеры Отдаление камеры Отдаление камеры
Spase Включить активную паузу Включить активную паузу Включить активную паузу Активная пауза включается автоматически (т.е. игровое время не течет) при диалоге с персонажами, в замках и других активных строениях, в окне героя.
Активная пауза не работает при повышении уровня героя/духов ярости/дракончика/валькирий!
H Окно героя Окно героя Окно героя
B, C Книга заклинаний Книга заклинаний Книга заклинаний
Q Текущая карта Текущая карта Текущая карта
D Копать клад Копать клад Копать клад Чаще всего клад подсвечивается, но это бывает не всегда, в особенности на квестовых раскопках.
T Дальнее плаванье Дальнее плаванье.
Работает не на всех локациях и кораблях.
Активизируется только тогда, когда герой садится в корабль.
F Взлететь/приземлиться.
Возможность летать появляется после выполнения задания «Коварный план семейства Хнаги», который дается
Жрицей Омалией в Храме Любви (на мосту между Вероной и Монтеро).
Взлететь/приземлиться.
Дает Валькирия на острове Вестлинг (вершина снежной горы рядом с деревней).
Несколько читерная функция. :)
J Вызов книги достижений
Режим боя
Esc выход в меню выход в меню выход в меню
D, Space Пропустить ход Пропустить ход Пропустить ход При этом повышается защита отряда.
W, Enter Ждать Ждать Ждать Возможность походить в конце раунда.
А Включить/выключить режим автобоя Включить/выключить режим автобоя Компьютер будет играть за Вас!
B, C Вызвать книгу заклинаний Вызвать книгу заклинаний Вызвать книгу заклинаний
Ctrl Понизить уровень заклинания на 1 Понизить уровень заклинания на 1
Shift Понизить уровень заклинания на 2 Понизить уровень заклинания на 2 Работает при открытой книги заклинаний
R Вызвать духов ярости Вызвать ручного дракончика Вызвать Валькирий
Ctrl Показать последовательность ходов воинов Показать последовательность ходов воинов
Alt ВключитьВыключить режим постоянного показа порядка ходов ВключитьВыключить режим постоянного показа порядка ходов
S Сбежать с поле боя Сбежать с поле боя Сбежать с поле боя
Home Вернуть камеру в исходное положение Вернуть камеру в исходное положение
Стрелочки Сместить камеру Сместить камеру Сместить камеру

Обсудить игру King’s Bounty можно на форуме сайта-справочника в

Нет мастерства без волшебства.

Валентин Борисов

Добрый день, юные маги. В прошлых статьях вы встречались с воином, прямым, как рельса гномьего изготовления, и непорочным, как белый единорог, паладином. Теперь настала моя очередь. Если вы тяготеете к древним магическим искусствам, предпочитаете расправляться с врагами самолично, а в душе своей способны на каверзы — добро пожаловать.

  • Вы — маг. Что это значит?
  • Развитие — куда направить собственные знания?
  • Книга чар — от Армагеддона до Ядовитого черепа.
  • Спутники — кому доверить свою жизнь?
  • Маленькие хитрости

Вы — маг. Что это значит?

Сова делает вид, что мы ей совершенно неинтересны.

Прежде всего, давайте разберемся, что мы теряем и что приобретаем, выбирая мага. Чародейство — искусство древнее, тонкое и требует сосредоточенности. Поэтому нам как никому другому требуется здравый ум и холодный рассудок. А значит — никакой ярости. Готовьтесь к тому, что свирепеть вы будете медленно, а порог вашей злости будет низок. Поэтому наши друзья из шкатулки не смогут полностью раскрыть свою силу, хотя и полностью бесполезными их назвать нельзя. Далее, постоянные медитации, изучение книг и тренировка заклинаний совсем не добавляет нам свободного времени. Поэтому за большой армией мы уследить просто не сможем. И, наконец, заклинания, а точнее их стоимость. Если паладин, а тем паче воин, могут проходить всю жизнь с парой заклинаний в книге и целой библиотекой в сумке, то нам надо учиться, учиться и еще раз учиться. А каждое заклинание в книге стоит кристаллов. И не простых, а магических. Их, как и рун, будет постоянно не хватать.

Разобравшись с недостатками, перейдем к достоинствам. Они описываются одним словом: «магия» . А что же дает нам эта самая магия? Прежде всего — это гибкость. Что могут сделать с врагом наши бронированные коллеги? Правильно — натравить на него свое войско. А что можем сделать мы? Вот краткий список: поджечь, заморозить, скинуть с высоты, разрубить топором, заманить в ловушку, а также, замедлить, ослабить, испугать, превратить в овцу и даже изменить его судьбу. Кроме этого, мы также можем помогать своим войскам, усиливая их, вдохновляя и воскрешая. Количество комбинаций заклинаний огромно, и для каждого боя вы можете подобрать что-то свое. А ведь набор войск и помощь духов ярости никто не отменял.

Развитие

Чем образованнее человек, тем красочнее его карта жизни.

Леонид С. Сухоруков

Что главное для мага? Чары, книга, ум, личная башня? Нет, главное — это самосовершенствование. Мы предпочитаем все делать сами. Разве можно доверить исход сражения необразованному мечнику, а уж тем более какому-либо зверю?! Нет, нет и еще раз нет! Это — ведь такая ответственность. Поэтому наша подготовка должна быть безупречной.

Итак, рано или поздно, когда очередной враг будет повержен, а друг скажет вам «спасибо» за помощь, вы поймете, что вот-вот узнаете что-то новое. Вы — маг и поэтому можете слегка повлиять на то, что преподнесет вам судьба. Выбор не велик, но важен. Нам желательно увеличить запас маны, ярости. Также не помешает поумнеть, если это возможно. Улучшать свои лидерские качества стоит, но не в ущерб предыдущим показателям. К тому же, поднимать его стоит только уровней через 7-10, когда цифры станут повнушительнее.

А как же распорядиться драгоценными рунами — остатками древнейшей магии? Здесь выбор побогаче и поинтересней. Изначально у нас есть по единичке в умениях медитация и мудрость. Этого пока вполне хватит. Первый выбор предстоит сделать между двумя школами магии (искажение и порядок) алхимией и концентрацией. Советую начать с концентрации, это значительно повысит нашу боевую эффективность. Следующая наша цель — магия хаоса.

Это важно: Перед тем как учить заклинания, хорошо было бы взять уровень-другой в алхимии, это позволит сохранить столь ценные кристаллы магии. Впрочем, для первых уровней это не очень критично.

Для этого сперва придется взять уровень в магии искажения, но это тоже совсем неплохо. В этой школе есть масса полезных заклинаний. Теперь можно изучить последнюю школу магии. Последний рывок — к высшей магии . Чем быстрее вы изучите все три уровня, тем лучше для вас. Уровень-другой в разрушении также не будут лишними. После этого можете считать себя состоявшимися магами. Напомню, что перед тем, как повышать уровень заклинаний в книге, изучите алхимию. Особенно это касается перехода на третий уровень знания. Я советую повышать уровень умений стоит в таком порядке:

Иногда даже самые опытные и умудренные маги хотят просто погонять ворон.

    Высшая магия.

  1. Магия искажения.

    Магия хаоса.

    Магия порядка.

    Концентрация.

    Разрушение.

    Мудрость.

Обратим свой взор на другие деревья. Воинских рун у нас будет немного, поэтому выбор невелик. Стоит взять контроль ярости и повелителя духов. Подготовка к бою и неистовство тоже пригодятся, но на них рун, скорее всего, не хватит. Рун духа у нас будет чуть больше. Здесь нам пригодятся обучение и резерв. Терпимость тоже стоит взять, она нам понадобиться, особенно в первой половине игры.

Теперь, когда мы наметили план развития, можно переходить к самому важному предмету для любого мага.

Дифирамбы скакуну

Хороший конь для нас значит гораздо больше, чем для других. Если предел мечтаний воина — покрыть себя шрамами с ног до головы, а паладину кодекс чести не позволяет оставить в живых порождения зла, то мы, совершенно не обремененные предрассудками, вполне можем позволить себе пропустить бой. И не просто пропустить, но избежать. Все соперники бегают по карте в реальном времени, что позволяет нам буквально обвести их вокруг пальца. Не зря же мы Академию заканчивали! Для этого надо подбежать к врагу, а когда он обратит на нас внимание и погонится — скакать прочь во весь дух. Но не бездумно, а по заранее намеченному маршруту. Обскакав вокруг какого-либо препятствия, мы можем забрать то, что охранял отряд и сбежать с добычей. А к врагу этому мы еще вернемся. Через много уровней, когда нам будут нужны победы для усиления артефактов...

Книга чар

Хороша та книга, которую открываешь, предвкушая...

Л. Олкотт

Как это ни печально, но вначале ваша книга практически пуста. Не расстраивайтесь, все так начинали. У вас ведь есть способности к магии, не так ли? Ну вот и замечательно, а заклинания приложатся. Но вернемся к нашей книге.

У нас выучено лишь 3 заклинания: «Замедление», «Огненный Шар» и «Беззащитность». Практическую ценность из этого скудного набора имеет лишь огненный шар. Так что выбираем скопление врага побольше и вперед. До окончания маны своими войсками лучше в бой не вступать — потери будут меньше. Пусть они бегают по полю и помогают врагу собраться в кучу.

Помогайте ближним своим, развивайтесь, учитесь. После того как вы постигнете азы всех трех разрешенных школ, ваша книга изрядно потолстеет. Итак, перейдем к полезным заклинаниям, опустив некоторые малополезные.

Секира Магии , Огненная Стрела , Ядовитый Череп . Эти заклинания позволяют нам наносить прямой урон супостату. Все они, в отличие от огненного шара, рассчитаны на одну цель. Между собой они также различаются. Секира наносит неплохой урон, но он физический, а от него некоторые враги неплохо защищены. Огненная стрела бьет довольно слабо. Шанс подпалить соперника вообще не стоит брать в расчет, он пока слишком мал. Так зачем она нам? Из-за типа урона — огненный. Все растения (тернии) уязвимы к нему и получают в два раза больше повреждений. В результате стрела по урону обгоняет секиру. У черепа очень сильная разбежка между максимальным и минимальным уроном. Также он может отравить соперника. Оружие непредсказуемое, но если вы уверены в своей удаче, то почему бы и нет?

Это важно: через 10 раундов боя идет прирост маны/ярости за ход уменьшается в два раза. Через 15 раундов — в 4 раза. Через 20 — мана/ярость вообще не растут. Это не относится к восстановлению маны/ярости в результате применения заклинаний или умений духов ярости или талантов существ (заклинание Источник Магии, умение Жнеца Сбор Ярости, талант Изумрудного Дракона Источник Маны) Будьте осторожны в затяжных боях!

Учитывая более чем скромные размеры вашей армии, помощь ей точно не помешает. Другой вопрос, что даже с вашей помощью до армии воина ей на данном этапе будет далеко... Но иногда без этих заклинаний — никак. Вот они: благословление , боевой клич , рассеивание , миролюбие , ускорение . Первое увеличивает урон отряда до максимума, второе поднимает инициативу, третье снимает неприятные магические воздействия. Миролюбие снизит урон но поднимет здоровье отряда. Ускорение увеличит количество доступных очков действия.

Вот, оказывается, откуда берутся дракончики!

Если в армии врага есть четко выраженный лидер, то его можно ослабить, ослабив тем самым и всю армию. Пусть опасается встречи с нами, ведь одна из главных черт настоящего мага — непредсказуемость. Еще минуту назад мы были милы, а теперь мечем гром и молнии. Успокаиваем напуганных крестьян и тут же устраиваем локальный конец света. Только что радовались новенькой мантии, а уже сражаемся с ней где-то в астрале, пытаясь выжать из нее последние соки. Вот и враг думает, что выставляет против нас боеспособную армию, а не сборище инвалидов, которых и метеоритом пришибить-то жалко. Но начнем, как водится с малого. Замедление для особо шустрых. Ослабление для особо сильных. Если же все отряды врага примерно равны, то можете попробовать чуму.

Испуг . Не дает напуганному отряду нападать на отряды выше уровнем. На этом заклинании завязана целая тактика. Оно дает возможность побеждать практически любого соперника низкого уровня вообще без потерь. Проще всего показать на примере. На островах свободы под орочьим посольством есть пещера. В пещере золотая маска. Маску охраняет, как водится, дракон. Красный. И еще почти две тысячи огненных дракончиков. Эти самые дракончики за один удар сносили любой мой отряд. Но я не дал им такого шанса. Первым же моим заклинанием был испуг. Учитывая то, что все существа в моей армии были второго уровня и выше, атаковать дракончикам было некого. Армия быстро разобралась с красным драконом и всем скопом начала бить дракончиков. Ну, почти всем. К сожалению, испуганные отряды все равно могут отвечать на атаки, так что медведи остались не у дел. Пока мог, я помогал им заклинаниями. Когда мана стала подходить к концу, перестал. Все это время я постоянно поддерживал «испуг». Таким образам, за весь бой дракончики не ударили ни разу. Чем выше уровень заклинания, тем меньше надо маны на поддержку. Впоследствии комбинация не теряет своей актуальности. Ведь импы — тоже крайне неприятные создания...

Мишень . Прекрасное заклинание. С его помощью можно руководить толпой. Наложили его на самый быстрый отряд, если, конечно, у врага нет большого количества стрелков, отбежали в дальний угол. Враги кинутся за ним, столпятся, тут и площадное заклинание подоспеет. Впоследствии, на третьем уровне, можно накладывать на самых толстых, чтобы остальные не дохли. Перед этим неплохо накрыть этот отряд щитом архимага, броней глота и миролюбием по вкусу. Так вы минимизируете потери.

Ловушка . Вещь! Замечательное заклинание, одно из лучших. Стоит недорого, наносит неплохой урон и, самое главное, полностью лишает попавшего в нее врага всех оставшихся очков действия. Это позволяет уничтожать врага вообще без потерь. Ставите перед ним ловушку и расстреливаете издалека. Побежит к стрелкам — попадет в ловушку, получит урон и остановится. Повторять до готовности.

Это важно: изучите поведение ИИ. Так вы всегда сможете поставить ловушку на ту клетку, где впоследствии окажется враг.

Это спасает ото всех врагов, особенно быстробегающих, кроме парящих. Даже летающий враг может в нее попасть, если не перелетит эту клетку. Практикуйтесь, экспериментируйте, и ловушка станет вашим лучшим другом до конца игры.

Источник магии . Позволяет восстановить часть потраченной маны. Это происходит, когда отряд, на который наложено это заклинание, бьют. А заодно поднимается защита этого отряда. Размер получаемой маны от урона не зависит, так что имеет смысл накладывать заклинание на самый защищенный отряд.

Интересно, кто больше: этот пещерный кит или кракен?

Оковы магии . Блокирует все таланты неприятеля. Пока что пользы от этого заклинания немного, но впоследствии, когда вам повстречаются демонессы, некроманты, демоны и другие приятные личности вы оцените его по достоинству.


Пока вы будете добираться до высшего уровня во всех трех школах, появится несколько новых сильных заклинаний.

Гейзер . Как получить это замечательное заклинание раньше срока я расскажу чуть позже. Сейчас рассмотрим само заклинание. Оно атакует сразу много врагов и наносит им приличный урон, да еще и замораживает. Жаль только стоит дорого. Это заклинание почти сразу же станет у вас основным из атакующих, поэтому заранее увеличивайте запас маны.

Ледяная змея . Приходит на замену огненному шару. Наносит чуть больше урона, замораживает. К тому же демонам и другим огнестойким существам достается по полной программе. В эту программу для них также входит обязательная заморозка. Минус один — стоит дороже.

Одарение . Перезаряжает все таланты бойца. Ценно. Иногда — крайне. Инквизитор может несколько раз воскрешать, терния — почковаться и т.д. Стоит дорого — так что подумайте лишний раз перед применением.

На заметку: одарение позволяет выходить из небольших стычек без потерь, благодаря воскрешению инквизиторов.

Прилив сил . Дает дополнительные очки движения (ОД). Чем это заклинание лучше ускорения? А тем, что ОД можно добавить уже походившему отряду и он походит еще раз. Таким образом, можно надавать врагу по сопатке два раза подряд. А после, с помощью способности жнеца «время назад», невредимым вернуться на место. Можно остаться невредимым и без «время назад», если ваш сильнейший отряд — стрелок. А если скомбинировать это заклинание с предыдущим, то можно за один ход атаковать врага своей сильнейшей атакой дважды. Стоит недешево, но часто эта цена оправдана.

Невидимость . Позволяет оттянуть конец боя на пару ходов и наколдовать еще пару заклинаний. Правда, обычно заканчивается мана, а не войска...


После того, как вы наберете максимальный уровень во всех школа, вам станут доступны мощнейшие чары. Вы наконец-то сможете обрушивать небеса на головы врагов, поднимать павших, подчинять судьбу и многое другое. Главное — следите за маной и кристаллами. Несмотря на совершенно разное строение, и субстанция, и камешки подвержены знаменитому в магической среде Феномену Меда, который если есть, то его сразу нет.

Убийца демонов и драконов . Если все ваши соперники принадлежат одной из этих категорий, то можете помочь им этим колдовством. После этого даже наша маленькая армия начнет представлять из себя реальную силу.

Какой чудный садик! Надо бы семян прикупить у хозяина.

Воскрешение . Название говорит само за себя. Это заклинание довольно быстро потеряет свою актуальность. И все из-за ограничения максимального уровня цели. Нам, магам, полезнее на последних уровнях ходить с высокоуровневыми существами, а это заклинание очень сильно дорожает с уровнем. К тому же на существ 5-го уровня оно вообще не действует. Зато ему на смену спешит младший брат «лечение». Иногда полезней потерять один ход, чем одного энта.

Молния . Хорошее заклинание: урон и шанс оглушить на высоте. К тому же поражает несколько целей. Недостатков, впрочем, тоже хватает. Урон от молнии очень быстро затухает: каждый следующий в цепочке получает в два раза меньше урона, чем предыдущий. К тому же у урона очень большая разбежка. Но это не главное. Главное то, что молния может поразить ваши войска, так что если решите применять — применяйте вначале боя, пока армии не сблизились. В общем — привет третьим «Героям».

Свет жизни . Чудо. Настоящее чудо. Наносит нежити огромный урон в зоне своего действия. Остальных лечит. И самое главное: нежить после применения этих чар бежит как можно дальше. Прекрасная возможность для ваших стрелков. Немаленькую стоимость заклинания просто не замечаешь. Очень рекомендую. Заклинание это не продается, для того, чтобы заполучить его, надо помочь дереву жизни. Как это сделать рассмотрим позже.

Меч призрак . Наносит приличный урон, но одной цели. Зачем нам это надо? А затем, что это заклинание игнорирует сопротивление. Наконец-то циклопы получат по заслугам...

Телепорт . Переносит ваш отряд на любую точку поля (с 3-го уровня). Позволяет подкинуть врагам своего танка или спасти из их лап стрелка. Надобность в этом возникает нечасто, но иногда это спасает бой.

Фантом . Копирует отряд вашей армии. Он сражается, пока не погибнет или не исчезнет. Одно из лучших наших заклинаний. Отвлекает врага, заставляя его атаковать несуществующую цель, а она в это время еще и огрызается, и урон наносит. Скомбинировав фантом с телепортом можно быстро и эффективно, а главное без потерь блокировать вражеских стрелков.

Гипноз . Вражеский отряд переходит под ваш контроль. Загребаем жар чужими руками. Полезно. Огорчает одно: часто количество существ в отряде соперника не позволяет использовать это заклинание

Карлик . Значительно ослабляет врага. Для нас важнее всего снижение вражеского здоровья. Если успеем добить до окончания действия, сэкономим ману и время.

Баран . Знаменитое «овцевание». Полностью нейтрализует отряд. Главное — он не отвечает на удары. Колдуем и накидываемся на него всеми силами. Полезность трудно переоценить.

Злой рок . Выбранный отряд всегда получает критический урон. После этого заклинания долго ему не прожить. Скомбинируйте с карликом и наслаждайтесь. Даже самый сильный отряд сразу же превратится в «мальчика для битья».

На заметку: никогда не накладывайте это заклинание на древних вампиров. Дело в том, что они не получают урона от критических атак, т.е. под действием этого заклинания они неуязвимы.

С экологией у орков явно не все в порядке.

Огненный дождь . Серьезный урон по всей площади заклинания. После того, как у вас появится это заклинание, об огненном шаре и ледяной змее можно забыть. Разве что противник попадется огнеупорный...

Армагеддон . Огромный урон, большой шанс поджога, покрывает все поле. Урон — астральный, сопротивления от него не спасают. Недостаток лишь один — достанется не только врагам, но и вашим войскам. Правда они получат лишь 35% урона, но даже это требует специальной подготовки — иначе, при частом применении, будете терять большую часть армии от своих собственных чар. Но стоит лишь немного подготовиться, и это заклинание станет вашим любимым.

Это важно: Перед тем как колдовать заклинание, подумайте — а нужен ли нам третий уровень этих чар, или хватит второго, а то и первого. Если достаточно мощности второго уровня, то перед выбором заклинания в книге зажмите shift . Если первого — ctrl . Это поможет сэкономить огромное количество маны. Особое внимание уделите атакующим чарам, заклинаниям, которые с уровнем увеличивают свою продолжительность и, самое главное, колдовству, с ростом уровня которого поднимается уровень существ, на которых распространяются чары. Пример: секира магии, невидимость и баран, соответственно. Перед применением телепорта не поленитесь посчитать необходимое вам количество клеток.

Программа чародейства составлена, актеры уже патрулируют свои участки сцены. Осталось лишь найти зрителей для этого фееричного действа.

Спутники

На протяжении многовековой истории войн разные маги предлагали применять в бою вампиров (для ночной разведки боем), василисков (для поражения противника ужасом до полной окаменелости), ковры-самолеты (для сбрасывания нечистот на неприятельские города), мечи-кладенцы различных достоинств (для компенсации малочисленности) и многое другое.

А. и Б. Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»

Нам, в отличии от воина и паладина, важна живучесть армии, а наносимый ею урон второстепенен. Впрочем, если войска способны наносить урон не получая его сами, это только плюс. Поэтому план — три отряда стрелков и два отряда прикрытия. Разберем кандидатуры.

Как это ни печально, но сразу же пригласить к себе в спутники драконов не получиться, уж очень они гордые, им «настоящего» мага подавай. Поэтому начинать придется с живых кустов и не менее живых зверей. Маловато будет. Придется, как всегда, все делать самим.

Знакомьтесь — гремлин. Судя по окрасу — добрый.

Скелеты-лучники . Да, нежить, да снижает мораль (так в игре называется боевой дух, что поделать). Но мы можем собрать армию из существ, которым это, как и нам, безразлично. Чем мертвые лучники лучше живых? Защита от дальних атак, черная стрела, рассеивающая заклинания, и урон. К тому же, всегда приятнее пользоваться тем, что ты поднял своими руками.

Звероглаз . Неплохой урон и шикарные способности. Найти этих чудных созданий можно на болоте.

Терния-охотник . Их легко найти, они дешево стоят. К тому же они стреляют и могут призывать подкрепления, засеивая трупы. Вполне подойдут на роль пушечного мяса, даром что стрелки.

Циклоп . Если вам повезет, то вы сможете встретить этих чудных созданий. Нашли? Эх, опять Магистр Тригиус шалит. Вроде бы серьезный, почтенный старец, да видимо люди не меняются. И хотя все в королевстве уже давно привыкли к внезапно оживающим скалам, он все равно не оставляет попыток кого-нибудь разыграть. Что ж, удачи ему, а мы пока воспользуемся плодами его творчества. Циклопы на данном этапе практически неубиваемы. Большое здоровье и прекрасные сопротивления, что еще надо для счастья? Для счастья надо возможность их лечения, а ее нет. Да, недочет, надо будет подкинуть Тригиусу идейку при случае... В общем, подставляйте их под удары, а когда здоровье начнет кончаться, выводите из боя. Кроме того, у циклопа есть несколько выдающихся талантов и возможность стрелять. Практически идеальный спутник для мага.

На заметку: этот боец прекрасно сочетается с «броней глота». Она делает его практически неуязвимым, если вовремя ее обновлять.

Орочий постоялый двор. Вывеска не врет — в котле на улице действительно готовится чей-то окорок.

Медведь . Просто отличный танк. Без изысков.

Что в результате? Наша армия хорошо держит удар и сама наносит неплохой урон. А пока она это делает, мы выжигаем врагов. Идиллия!

На заметку: при таком составе на нашу армию не действует волчий вой. Мелочь, а приятно!

С такой армией можно проходить до самой страны эльфов, меняя лишь некоторые войска на улучшенные. Медведей, если повезет, на пиратских островах в орочьем посольстве смените на шаманов . Они обладают хорошим здоровьем, уроном и просто изумительными талантами. Они даже заслуживают отдельного описания. Топоры наносят урон и лечат ваши войска одновременно. Тотем жизни повышают защиту и также лечит. Тотем смерти снижает скорость врага и наносит серьезный урон. Враги эти тотемы просто ненавидят, что отвлекает их от ваших войск. Привыкайте к шаманам, они у вас надолго.

Звероглазов заменят их старшие товарищи — злобоглазы .

После того как вы попадаете в страну эльфов, все меняется самым кардинальным образом. Наши лидерские качества к этому времени должны, наконец, достичь достойного уровня, что позволит собрать хорошую атакующую армию. Вот некоторые из вариантов.

    Орда нежити .

    Некроманты.

    Черные рыцари.

    Древние вампиры.

    Костяные драконы.

    Изумрудные драконы.

    Защитники леса .

    Древние энты.

    Следопыты.

    Изумрудные драконы.

    Черные единороги.

    Злобоглазы.

    Дьявольские посланники .

    Импы насмешники.

    Архидемоны.

    Церберы (демонессы).

    Изумрудные драконы.

    Крылатое войско .

    Черные драконы.

    Красные драконы.

    Изумрудные драконы.

    Архидемоны.

Опишем наших кандидатов. Начнем с изумрудных драконов , которые есть в любой армии. Они — наша радость и надежда. У них, кроме всех положительных драконьих качеств, есть уникальное, которое в несколько раз усилит вас — Источник Маны . Оно наносит 50-70 магического урона всем врагам рядом с собой и высасывает из них ману, отдавая ее герою. Дает 1 единицу маны за каждые 100 единиц. Таким образом, 5 драконов, атаковав лишь одного соперника, дадут вам 3 единички маны. Это если враг будет равен им по силам. А если учесть все усиления, то возможно получить до 10 единичек. А если соперников будет трое, атака-то площадная? И так каждые три хода. Быстрота и сила драконов тоже не оставят вас равнодушными. Главный претендент в номинации «лучший спутник для мага».

Какой только гадости не встретишь в стране мертвых! Как бы рядом Шелоб не оказалось...

Несмотря на мрачность и одноцветность есть что-то завораживающее в пейзажах Демониса.

Нежить не только наносит хороший урон врагам, но может значительно его ослабить. Кроме того, саму нежить убить довольно трудно. Некроманты — прекрасные стрелки по площади, обладающие выдающимися талантами. Черные рыцари — танки, которые дадут прикурить сопернику, а своим, неживым, войскам поднимают мораль. Древние вампиры могут запросто исполнять роль пушечного мяса. Неубиваемого. Их способности к регенерации и ваши способности к усиливающей магии просто созданы друг для друга. Костяные драконы это наши перехватчики, их место — в самой гуще сражения. Жертв будет много, как среди драконов, так и среди соперников.

Эльфы — классическая оборонительная армия. Энты и единороги сдержат соперника, а следопыты и злобоглазы их истребят.

Демоны — атакующая орда, которая сносит все на своем пути. Импы атакуют без ответа и несколько раз за бой стреляют. Церберы и демоны — наш атакующий кулак. Архидемоны — это перехватчики, которые будут уничтожать наиболее опасных врагов.

Драконы — мобильная армия, все отряды которой сражаются одинаково хорошо. У всех драконов есть хорошие площадные атакующие способности. Грамотно их применяя, можно уничтожить большую часть армии врага, практически без потерь. Шаманы — наши лекари. Это лишь несколько набросков, шаблонов. Берите их, и обрабатывайте по собственному желанию.



Вот и все. Умения развиты, войска набраны, заклинания выучены, а сами вы прекрасно одеты. Теперь вы готовы к настоящим приключениям. Пора отправляться в путь. Но сперва...

Маленькие хитрости

Если маленькие хитрости не позволяют достичь желаемого, прибегните к большим.

Шутка Ивановна.

Дабы облегчить ваши странствия по землям и морям Эндории, я поделюсь с вами своим личным опытом. Надеюсь, это поможет вам в ваших нелегких и интересных приключениях.

В самом начале еще во время прохождения испытаний вы можете получить фору перед другими классами. Для этого надо как следует осмотреть книгу тренировочного «некроманта». В ней вы найдете свиток с полезным заклинанием.

Это важно: заведите себе привычку обследовать каждую книгу, свиток, которые попадают к вам в руки, таким образом можно изучить массу нужной магии.

Драконьи крылышки . Добрейшая женщина из деревни близ замка готова обменять три драконьих крылышка на кристалл магии. Возьмите этот квест как можно быстрее, и вы сможете собрать множество крылышек, а значит значительно усилить свои заклинания. А милая дама сможет не только застеклить окна, но и построить пару веранд.

Старая ведьма на болоте попросит вас испортить зелье местному алхимику. Смело соглашайтесь и после исполнения поручения сразу же сообщите гному о содеянном. За вашу честность он поделится с вами заданием: принести сумку от его помощника, Норика. В сумке вы сможете найти некоторое количество золота. Но это не главное. Главное после этого поговорить с Нориком и расспросить его о его находках. Когда он предложит обменять нечто на «человечинку» — атакуйте. После победы вы получите череп некроманта. Сейчас от этого артефакта больше вреда чем пользы, но стоит провести с ним несколько боев (их будет много, мужайтесь), как он превратится в мертвый череп. Как же выдержать все эти бои (в наихудшем случае — 100)? Для этого нападать надо на армии, которые заметно слабее вас, на эту роль подойдут все войска с ранних локаций от которых вам сейчас приходится убегать. Позже вернитесь к ним, и покажите, кто в Дарионе хозяин!

Когда окажитесь на восточных островах, непременно загляните к Монте Родригесу , что живет на восточных островах. Он попросит вас разыскать слезу титана и отнести ее к гномам. Соглашайтесь. Гном, получивший металл, отплатит вам сполна — заклинание «гейзер», предел мечтаний на этом уровне.

В стране гномов, в локации «подземное море» непременно покатайтесь на корабле. И захватите с собой сотню-другую тысяч золотых. «5 секунд, заплыв нормальный... Черт! Сет меня побери, что это?!» Не пугайтесь, ничего страшного. Да, вас проглотила гигантская рыба, ну и что? Настоящего мага так просто не испугать. При ближайшем рассмотрении желудка, оказывается, что все не так плохо. Внутри много золота, да и собеседник имеется, Умдар Диген. Занятный, надо сказать, собеседник. А какой у него выбор заклинаний! Рыба, наверное, незадолго до вас проглотила плавучую библиотеку. Придя в себя, скупайте все, что есть и, пообщавшись на прощание с гномом, выбирайтесь из рыбы.

По слухам, повредить Эндории может только существо божественного происхождения. Надеюсь это правда...

Это важно: второй раз вы уже не сможете попасть в рыбу, так что покупайте все сразу.

В стране гномов есть возможность сразиться с самим собой . Этот бой крайне тяжел, особенно второй, ведь армия вас-из-будущего ровно вдвое будет превышать вашу. Но для нас, магов, это не проблема. К бою стоит подготовиться: набрать в отряд медлительных не стреляющих существ, уязвимых для магии. После этого своими войсками как можно больше и дальше убегайте, а сами в это время выжигайте соперников. Таким образом, бой закончится быстро и почти без потерь.

На заметку: во всей Эндории вы не найдете ничего вкуснее и полезнее жареной крысы. Это изысканное гномье лакомство не только утолит ваш голод, но и добавит пару единичек к запасу маны и ярости. Жаль, что ваши войска не могут оценить этот шедевр кулинарного искусства. Блюдо это встретишь не везде. Терпеть придется до самой страны гномов. Зато там этого добра хватает. Крысой с вами с удовольствием поделятся гномы-шахтеры, которые работают на рудниках. Просто заговорите с ними. Вы можете услышать много интересного, но самое главное то, что некоторые из них угостят вас своим национальным блюдом. Приятного аппетита!

В стране эльфов следует сразу же выполнить линейку заданий дерева жизни и получить «свет жизни». О пользе этого заклинания уже было сказано, так что повторяться не буду. Сама линейка заданий сложности не представляет. Также очень важно найти логово изумрудных драконов (смотрите точное местоположение на карте).

Местоположение логова зеленых драконов. Вход с воды.

В магической долине вы наверняка найдете башню шамана Карраха. Призывайте Гею. Она заберет свой кристалл назад, а вас отблагодарит. Тоже кристаллами — магическими, в количестве 16 штук. Все-таки, насколько замечательная черепаха!

На заметку: после этого шамана советую не убивать. Череп его дедушки вы получите в любом случае, а вот заклинаний сможете купить только при мирном решении проблемы. А заклинания, предлагаемые шаманом, чудо как хороши.

После посещения всех обелисков вы сможете получить карту Фандора. Ее можно обменять на нечто полезное. Если вы захотите отдать ее правителю Дариона, то получите 250 000 золота, а Магистр Тригиус из академии магии поделится девятью разными заклинаниями: Одарение, Воскрешение, Молния, Гипноз, Ослепление, Гейзер, Баран, Зов Некроманта, Огненный Дождь. Довольно заманчиво — чары действительно стоящие. Если у вас нет хотя бы половины этого списка, смело соглашайтесь. Король гномов Торн Дигорн выдаст мифриловый щит, который, конечно, хорош, но, пожалуй недостаточно. Королева эльфов Фиоллета выделит по десять рун каждого вида. А вот это уже очень серьезно. Если испытываете дефицит, прошу в леса!



Вот теперь действительно — все. Удачи вам, юные маги. Помните о своем высоком звании! Несите интеллект в массы. Учитесь сами и учите других. Придумывайте новые трюки и комбинации. Не опускайтесь до банального мордобоя, побеждайте красиво! Не пугайтесь трудностей. Пусть они вас пугаются. Творите и станете воистину непобедимы.

В новой игре King"s Bounty: Принцесса в Доспехах сильно переработали персонажей. Теперь каждый уровень у персонажа добавляется лидерство равное уровню персонажа умноженное на 10 и умноженное на коэффициент от класса: 1 для мага, 1.5 для паладина, 2 для воина. Кроме того, значительно ослабили атакующую магию у мага. Посему, самый сложный класс для прохождения в ПвД именно маг. Кроме того, в игре есть несколько уровней сложности. Суммируя, самый сложный для прохождения игры вариант - маг на невозможном. Именно для него я и опишу тактику.

Итак, генерируем персонажа. Дракончика лучше всего брать на защиту. Защита будет основным параметром Амели. Или на ярость - это облегчит раскачку дракончика, однако будет почти не значимо в конце.

Проходим туториал, и отправляемся в турне по островам. Первые две карты лежат на Боло и Алый ветер лежат на первом острове Дебире и даже без охраны. Пробегаем по острову, собираем все призы, в битвы не вступаем. Дальше отправляемся на Алый Ветер и повторяем процедуру. На нем карту украть уже тяжелее, т.к. охранники довольно плотно охраняют карту. Но это при некоторой сноровке решаемо.

Подбегаем почти вплотную к охраннику, и как только появляется восклицательный знак ставим игру на паузу и сохраняемся. Дальше снимаем с паузы, отбегаем на минимальное расстояние (желательно, отбегать по диагонали). Ставим паузу опять, сохраняемся. Процедура повторяется, пока охранник не отбежит достаточно далеко. В случае неуспеха загружаемся.

Таким образом пробегаются все острова Теаны кроме Монтеро (на Монтеро можно попасть только через мост с Вероны, победив охранников). Особое внимание уделяем мирным и транспортным квестам. Особо жирные квесты даются на Шетерре: один помочь демону выбраться из камня, второму нужно вернуть беглого раба.

Путешествуя по островам покупайте те артефакты, которые требуют определенного количества побед для их использования. Также наймите Морона Дарка с острова эльфов. Нас интересует +3 к атаке и его слоты под оружие.

Когда все острова пройдены, ништяки собраны, артефакты куплены, пора возвращаться на Дебир. Дебир, а также Алый ветер, Боло, Ржавый Якорь и часть Вероны - мы используем для раскачки медалей. К этому моменту вы уже должны быть порядка 20 уровня и обладать Высшей Магией 3 уровня (про остальные скилы расскажу позже). Это облегчит зарабатывание медалей. Одеваем все артефакты что требуют побед (кольцо ума, мертвый череп, древний артефакт, меч, знамя инквизитора), а также артефакты на интеллект и ману и методично уничтожаем слабые войска на первых островах. В первую очередь интересуют медали Огненного мага, Ангела-Хранителя, Ловушка. В идеале все бои должны длиться 10 ходов (в которых кастуются камнекожи для ангела, масляной туман для огненного мага, все существа убиваются в ловушках). Также в течении 10 ходов дракончик роет в поисках сундуков. В каждом бое должно быть вырыто 3 сундука. Из войск можно проходить одним стеком драконов и остальные - инквизиторы для ярости.

Если все делаете правильно, к Вероне у вас уже должны быть заработаны медали Огненного мага, Ангела-Хранителя, Капканщик. А также медаль за победу без потерь и медаль кладоискателя. Кроме того, все вещи уже должны дать вам бонусы.

После попадания на Верону наша главная цель - пробиться на Монтеро. Ваш герой должен быть достаточно сиьлным к этому моменту, чтобы одолеть охранников на мосту. Докупайте любые войска, чтобы выйграть бой. Можете не беспокоиться за потери. Наш герой собирается быть гномоводом (!). Так что уже на Монтеро мы полностью купим только гномов. Если не справляетесь, используйте свитки странствия. В дальнейшем они понадобятся только в сражении с тремя финальными боссами, и к этому моменту вы найдете еще предостаточно.

На монтеро мы комплектуем армию гномами. Хоть это и звучит странно, но именно гномов сильно усилили в сравнении с Легендой о Рыцаре. Усилили настолько, что они стали немного имбовыми. Итак, берем состав: дроиды-стражи, дроиды-механики, пушкари, алхимики, гиганты. Из артефактов одеваем Королевский Гномий топор (продается обязательно, +15% для найма гномов, +5 к атаке), гномий горн (+10% для найма гномов, +к гномам), амулет механика (+20% для найма дроидов, +2 к интеллекту), Флейту (+2 к морали гномам), топор Стихий. Топор Стихий пускаем по пути Льда - для этого первым он должен прикоснуться обелиска льда. Топор стихий 3 уровня дает 10% сопротивляемости физическому урону гномам, 7 к защите, атака гномам без ответа. Все эти артефакты находятся на Монтеро и Текроне. Из остальных артефактов полезны в первую очередь сапоги Огра (+2 защиты, +1 скорости гигантов). Также полезна броня и сапоги для защиты от физ. урона. Остальные вещи - для добавления к защите.

Про раскачку героя: В ветке воина нас интересует только прибавка к защите, к атаке, и неистовство (+6 к атаке после убийства врага). Как раз должно хватить на эти 4 умения. В ветке паладина нас интересует лидерство, атака и защита, разбивка предметов, критические удары. Остальные очки в Абсолютный Баланс и Обучение. В ветке магии в первую очередь нас интересует Высшая магия, все школы магии 3 уровня, Медитация, восстановление магии после убийства врагов. Также полезна магия призыва. Маг раскачивается как боец, поэтому непосредственно магические его способности интересуют нас мало. Интеллект интересует еще меньше.

Про раскачку дракона: Интересует кладоискатель, шаровая молния (раскачанная до предпоследнего уровня, где требуется только один ход перезарядки), чужое яйцо (раскачанное по максимуму). Остальные скилы - по желанию.

И теперь непосредственно про тактику. Та же самая тактика останется до конца игры. Потихоньку зачищая острова по мере их усложнения вплоть до финальных боссов.

Первый ход. Дроиды-стражи телепортируются в гущу врага, поближе к стрелкам. Из дроидов делается фантом и пускается в другую гущу врагов. Гиганты подбегают и прыгают, пушкари стреляют, алхимики подбегают и кидают яд. Дракон в конце хода приносит яйцо, или ставит шаровую молнию.

Второй ход и до приближения боя к концу. Дальше уже возможны варианты. Либо камнекожадоспехи бога на дроидов-стражей, либо еще фантомы для дроидов-стражей.

Конец боя. В конце боя оставляется один слабенький стрелокперсонаж без ответного удара и делаются следующие действия. Дракон перерывает поле. Дроиды-механики чинят стражей. Если ранены механики, то делается фантом от механиков и чинятся сами механики. Кроме того, применяется жертва на дроидов-стражей и увеличивается количество остальных войск (включая дроидов-механиков). Для увеличения дроидов-стражей жертва применяется на дроидов-механиков, а затем фантомы их лечат.

В идеале каждый бой должно быть вырыто 3 сундука, и какой-то стек должен быть увеличен жертвой. Так по мере продвижения по уровням нам даже не нужно докупать войска.

С такой тактикой уничтожается абсолютно все на островах, кроме Бурильщика, Зигалдиса, Ктаху, Баал. Последними идут они. К этому моменту вы уже должны быть за 50 уровень. Бурильщик уйдет очень быстро за счет большого количества войск (разработчики расчитывали, что его будут бить 35+ уровнем). Для Зигалдиса, Ктаху и Баала у вас должно быть собрано достаточно свитков странствия. Особенно интересует 3 свитка +20% к войскам. Кастуем на себя все свитки и отправляемся в поход за Зигадисом. Перед боем с зигалдисом особенно важно переодеться в защиту от магии. Для этого нужен диплом сопромагии и мантия мага. На дроидов-стражей и дроидов-механиков кастуются доспехи бога. Доспехи бога не только дают 40+% к защите от магии, но еще и убируют отрицательную защиту от магии у дроидов. Итого, имея начальную защиту -50% от магии у дроидов, за счет артефактов и доспехов бога можно поднять защиту от магии до 80%. Вплотную Зигалдиса бьют дроиды-стражи. Механики, пушкари и алхимики расстреливают. Гиганты сшибают башни. Пушкари помогают, если гиганты не справляются (пушкари имеют 150% урона по башням).

После Зигалдиса наступает очередь Ктаху. Тактика та же. Дроиды-стражи становятся под больную руку и бьют. Гиганты на подхвате уничтожают призванные существа. Стрелки бьют по Ктаху или помогают Гигантам.

Баал уничтожается той же тактикой и тем же составом.

Таким образом, маг проходит импоссибл абсолютно без потерь и сметая все на своем пути. Обычно бои могут длиться 3-4 хода. Боссы могут длиться 4-6 ходов.

Надеюсь, этот обзор поможет кому-то. Успехов в экспериментах.

Если понравилось, могу уточнить цифры, названия дополнить пробелы.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Hveprv - Магический портал